eスポーツ&動画事業を強化 ベルロックメディア、電通と資本業務提携を締結

eスポーツプレイヤーをインフルエンサー

 

同社は、デジタルマーケティングカンパニーとして、eスポーツのプロチームを保有。プレイヤーのマネジメント業務を通じて、大会出場やイベント、ライブ配信を行う「eスポーツ事業」を展開している。また、お笑い芸人やアイドルを活用した企業のプロモーション動画広告メニューの企画・制作・キャスティングを行う「動画事業」も行っている。

今回の資本業務提携により、両社は、eスポーツプレイヤーをインフルエンサーにした企業のタイアップ動画の企画・制作事業を強化。また、動画プラットフォーム各社と連携した動画広告メニューの共同開発も実施していく。

 

考察

インフルエンサーを使ったPRや広告は今やとても効果の挙げられる手法の一つだろう。

自分もeスポーツ、特に格闘ゲームが好きで良くプレイしている。

こういった業界では、私の知っている限りプロゲーマーと言われる人たちはとてつもない影響力を持っている。

有名なプレーイヤーでいうなら梅原大吾さんや昨年EVOという世界大会で優勝したときどさんなどは絶大な影響力をもっている。

影響力を数値化するのは難しいが梅原さんは勝つための意思力という本を出しておりAmazonでの小学館101新書でのベストセラー一位を獲得している。更に驚異的なのは彼を有名にしたyoutube動画の背水の逆転劇は580万再生という数字を叩き出している。

ときどさんの優勝したevo2017大会の模様はツイッチと、アメリカのスポーツ専門チャンネルESPN 2」で放送。

ツイッチ放送のみの最大同時視聴者数は、最終日決勝頃の約21万人(英語17万6000人+日本語3万8000人)にものぼった。

この数字の大半がeスポーツ又は彼らに何かしらの興味を抱いていると仮定して考えた時に広告を出した時の数値は計り知れないことがよくわかる。

さらに近年では情熱大陸やプロフェッショナルで特集を組まれるほどにeスポーツは知名度を上げ、オリンピックの正式種目にしようとする動きもあるほどだ。

このように影響力をもったインフルエンサーを起用していくことで多くの成果をもたらすことができる。

特にゲームのプレイ動画などや彼らが出る番組はyoutubeで平均100~数十万という単位で再生されており、そこに来る人たちは明らかに彼らまたはゲームに興味を抱いている層であり、関連性の強い商材であれば、ペルソナ設定から的確な広告を打ち出すことは容易だろう。

これからも伸びていくであろうこのeスポーツの業界に今のうちから強い繋がりを持ち更には彼らのような影響力の高いインフルエンサーとの信頼関係を築いていくことが出来れば間違いなく企業側の財産となるだろう

参照:

https://markezine.jp/article/detail/29144